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 [Event] Fumée de cheminée aléatoire ...

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M.L'abeille
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M.L'abeille


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Commentaires: createur d\’icones et se demerde en event !!

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MessageSujet: [Event] Fumée de cheminée aléatoire ...   [Event] Fumée de cheminée aléatoire ... Icon_minitimeDim 6 Mai - 5:47

Rpg maker xp est vraiment bien dans la mesure où il posséde déjà toutes les ressources dont on pourait avoir besoin, prenez par exemple les cheminées, on a même pas besoin de faire la fumée elle est déjà là et toute animée.
Cependant ce n'est pas trés réaliste d'avoir des cheminées avec de la fumée qui en sort toute la journée. Et il serait fastidieux de programmer en détail des moments variés où il y a de la fumée et où il n'y en a pas sans que cela ne soit répétitif et prévisible.
C'est là que les variables aléatoires vont nous venir en aide (cela dit en passant j'utilise beaucoup ces dernières).

Créez un évenement en 4 pages. Mettez la première page en processus paralléle, cochez l'option animé à l'arrét , et ne donnez aucune apparence à l'événement. Créez une variable que nous appellerons fumée.Mettez ce code dans l'événement:


Citation:
<>Variable[fumée]: rendre égale à (valeur aléatoire entre 1 et 3), (*j'aurai trés bien pu faire de 0 à 2 car cela fait bien 3, mais c'est pour simplifier les choses)
<>Condition; si la variable[fumée] est égale à 1
<>Interrupteur local A activé
<>Fin
<>Condition; si la variable[fumée] est égale à 2
<>Interrupteur local B activé
<>Fin
<>Condition; si la variable[fumée] est égale à 3
<>Interrupteur local C activé
<>Fin



Je m'explique, il y aura trois états: pas de fumée, un mince filet de fumée, et de la fumée.Et ces trois états seront aléatoires, ainsi une fois le code installé on n'aura plus à s'en occuper, les chances seront de 1/3 pour chaque état. Pour changer le pourcentage de chance il suffit par exemple de doubler un état. Par exemple pour faire 1/2 l'état sans fumée et 1/4 pour les autres je vais créer non pas une variable aléatoire[fumée] entre 1 et 3, mais entre 1 et 4 et je vais doubler la condition de l'interrupteur local A. Cela donnerait donc:


Citation:
<>Condition; si la variable[fumée] est égale à 1
<>Interrupteur local A activé
<>Fin
<>Condition; si la variable[fumée] est égale à 2
<>Interrupteur local A activé
<>Fin
<>Condition; si la variable[fumée] est égale à 3
<>Interrupteur local B activé
<>Fin
<>Condition; si la variable[fumée] est égale à 4
<>Interrupteur local C activé
<>Fin



Il suffit d'agir selon le même schéma pour changer les différents pourcentages.
Bon fermons la parenthése.
Pour la suite il faut créer une deuxième page à l'événement avec comme condition l'interrupteur local A activé et bien sûr cocher la case "animé à l'arrét" en bas à gauche. Cette fois encore ne mettez aucune apparence à l'événement, mais plutot ce code:



Citation:
<>Attendre 999 Frames (ici vous pouvez mettre ce que voulez)
<>Variable[fumée]: rendre égale à (valeur aléatoire entre 1 et 3)
<>Condition: si la variable [fumée] est égale à 1
<>Interrupteur local B désactivé
<>Interrupteur local C désactivé
<>Interrupteur local A activé
<>Fin
<>Condition: si la variable [fumée] est égale à 2
<>Interrupteur local A désactivé
<>Interrupteur local B activé
<>Interrupteur local C désactivé
<>Fin
<>Condition: si la variable [fumée] est égale à 3
<>Interrupteur local C activé
<>Interrupteur local A désactivé
<>Interrupteur local B désactivé
<>Fin



Créez à présent une troisième page identique à la précédente (avec le même code) à deux exceptions prés: Elle a comme condition l'interrupteur B (et non A) et cette fois-ci il faut lui mettre une apparence (mettez lui la troisième ligne de l'image 197, le petit filet de fumée là... oui oui! ... voilà!)
Il ne reste plus qu'a créer une quatrième page qui sera elle aussi identique à la précedente (y compris le code), mais qui aura comme condition l'interrupteur C et qui aura l'apparence d'une beau gros nuage de fumée (image 197 deuxième ligne).
C'est tout!
Maintenant pour les gens trés pointilleux,vous pouvez faire ensorte qu'a l'intérieur des maisons, il y'es un feu qui fasse la fumée ... grand feu=>grosse fumée, pas de feu=>pas de fumée, quelques braises=> mince filet de fumée...
Pour faire cela, rien de plus simple, vous faites l'apparence que vous souhaitez et si interrupteur local A est activé alors il y aura juste quelques braises,(si l'interrupteur A active un mince filet de fumée...) et vous faites 3 pages avec a chaque fois comme conditions si l'interrupteur local B est activé alors le feu ressemblera a ... et idem pour l'interrupteur local C

Un tutorial de : Oxion_garden, légèrement modifié par l'abeille XD
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Luck
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MessageSujet: Re: [Event] Fumée de cheminée aléatoire ...   [Event] Fumée de cheminée aléatoire ... Icon_minitimeDim 6 Mai - 7:02

Bon tuto aussi ;) avec tout tes tutoriaux ... je te met 10 points d'aide.
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Dark.D
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MessageSujet: Re: [Event] Fumée de cheminée aléatoire ...   [Event] Fumée de cheminée aléatoire ... Icon_minitimeDim 6 Mai - 13:51

Super ce tuto, c'est bien de jouer sur le hasard dans les environnement, ça donne envie de sortir et de revenir pour voir si des choses ont changées ! (donc ça augmente la durée de vie !)
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MessageSujet: Re: [Event] Fumée de cheminée aléatoire ...   [Event] Fumée de cheminée aléatoire ... Icon_minitime

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