| | Script Tactical RPG | |
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Luck > Administrateur
Nombre de messages : 507 Age : 31 Localisation : 35 Avez vous RPGMXP ? : Oui Quels sont vos projets ? : Nightmares of Apocalypsia - Mario Kart XP Date d'inscription : 17/11/2006
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| Sujet: Script Tactical RPG Mar 10 Juil - 3:36 | |
| Et oui, vous pouvez d'ors et déja faire des combats tactics sur RPG Maker.
Voici le lien du projet .:> http://www.megaupload.com/?d=FGZ513P2 .
Il est fortement conseillé de commencer son projet sur cette démo, et non de recopier les scripts sur votre projet, car il y a peu de chance que cela puisse marcher.
> De Masaru Kato ---
Sinon, voici quelques scripts qui donnent des options complémentaires à cette démo.
--- SYSTEME DE RESTRICTION DE MOUVEMENT
Parrallelement a l'agilite d'un heros ou d'un monstre. Une restriction de mouvement peu etre ajouter en fonctionde la Topographie de la Mapsur les Heros et enemi.... Voila le script est assez clair j'ai tout traduit il suffit de lire les commentaires Bon la gestion des stats peux devenir vraiment complexe quand on a une base de donnee de monstre de Map etc... vraiment longue mais le but du jeux tactique est bien d'elaborer une tactique performante donc donnons le choix au joueur ! - Code:
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#============================================================================== #¡¡[ZTBS] -Zenith Tactical Battle System - Portable cost setting #¡¡ En fonction de la topographie by ¿åÌë(water night) #¡¡ ver0.90 Zenith Creation (http://zenith.ifdef.jp/) # TRANSLATED BY MAKENSHI #------------------------------------------------------------------------------ # Actualisation du combat tactique en fonction de L'ID de la MAP #==============================================================================
#============================================================================== #¡¡[ZTBS] -Zenith Tactical Battle System- (takuteikarubatorushisutemu) # acces au information de "case tag" #============================================================================== module ZTBS def self.tag_cost(tag, battler) case tag #============================================================================== # # When type de terrain # return diminuer les mouvements de X Nombre de pas # Il est aussi possible de modifier les mouvements # en fonction de L'ID de l'hote # #============================================================================== when 0 return 1 when 1 return 1 when 2 return 1 when 3 return 1 when 4 return 1 when 5 return 1 when 6 return 1 when 7 return 1 end end def self.point_cost(battler, mapid, point) case [mapid, point] #============================================================================== # # when [map ID,tileset number] # return diminuer les mouvements de X Nombre de pas # Il est aussi possible de modifier les mouvements # en fonction de L'ID de l'hote # #============================================================================== when [0, 0] return 1 else return 1 end end def self.event_cost(battler, x, y) #============================================================================== # # Le script est ecrit de maniere simple... # Toute modification est possible si vous pouvez le faire. FAITE LE ! # #============================================================================== result = 1 for event in $game_map.point_events(x, y) end return result end end
#============================================================================== # ¢£ Game_Battler #============================================================================== class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # - Acquisition de la possible restriction de mouvement #-------------------------------------------------------------------------- def movable n = ztbs_agi / ZTBS::C_MOVABLE n = [[n.floor, 1].max, ZTBS::MOVABLE_MAX].min return n end end
#============================================================================== # ¢£ Game_Map #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # - Enregistrement des coordonnees de l'event #-------------------------------------------------------------------------- def point_events(x, y) result = [] for event in self.events if event[1].x == x and event[1].y == y result.push(event) end end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # - Acquisition de la restriction de mouvement #-------------------------------------------------------------------------- def move_cost(battler, x, y) max = 1 for i in 0..2 real_point = self.data[x, y, i] if real_point >= 384 point = real_point - 378 else point = (real_point / 48.0).floor end if point > 0 tags = ZTBS.tag_cost(@terrain_tags[real_point], battler) pots = ZTBS.point_cost(battler, self.id, point) evts = ZTBS.event_cost(battler, x, y) max = [tags, pots, evts].max end end return max end end
#============================================================================== # ¢£ Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # Redefinition de la mobilite #-------------------------------------------------------------------------- def search_route if $game_system.tactics_actors.keys.include?(@battler.id) battler = $game_system.tactics_actors[@battler.id] else battler = $game_system.tactics_enemies[@battler.id] end @position = [[@battler.x, @battler.y]] @route = [[]] cost = [0] more_step = [0] for i in more_step x = @position[i][0] y = @position[i][1] # Up if !@position.include?([x, y + 1]) and @battler.passable?(x, y, 2) mikomi = cost[i] + $game_map.move_cost(battler, x, y + 1) if mikomi < battler.movable @position.push([x, y + 1]) @route.push(@route[i] + [2]) cost.push(mikomi) if cost.last < battler.movable more_step.push(@route.index(@route[i] + [2])) end end end # Left if !@position.include?([x - 1, y]) and @battler.passable?(x, y, 4) mikomi = cost[i] + $game_map.move_cost(battler, x - 1, y) if mikomi < battler.movable @position.push([x - 1, y]) @route.push(@route[i] + [4]) cost.push(mikomi) if cost.last < battler.movable more_step.push(@route.index(@route[i] + [4])) end end end # Right if !@position.include?([x + 1, y]) and @battler.passable?(x, y, 6) mikomi = cost[i] + $game_map.move_cost(battler, x + 1, y) if mikomi < battler.movable @position.push([x + 1, y]) @route.push(@route[i] + [6]) cost.push(mikomi) if cost.last < battler.movable more_step.push(@route.index(@route[i] + [6])) end end end # Down if !@position.include?([x, y - 1]) and @battler.passable?(x, y, 8) mikomi = cost[i] + $game_map.move_cost(battler, x, y - 1) if mikomi < battler.movable @position.push([x, y - 1]) @route.push(@route[i] + [8]) cost.push(mikomi) if cost.last < battler.movable more_step.push(@route.index(@route[i] + [8])) end end end end end end
Dernière édition par le Mar 10 Juil - 3:42, édité 1 fois | |
| | | Luck > Administrateur
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| Sujet: Re: Script Tactical RPG Mar 10 Juil - 3:40 | |
| CUSTOMISATION DE LA MOBILITE
Bon peut etre ne l'avez vous pas remarquer mais un defaut majeur du script Tactic se trouve dans la mobilite en effet. La mobilite etant fonction des valeurs d'agiliter des Heros et monstres dans la base de donner de RPG MAKER XP. Pour les monstres ca ne pose pas de probleme ca les valeurs sont fixes. Mais pour le heros qui evolu en niveau tout le temps ces valeurs se modifie tres rapidement et il n'est pas etonnant de rencontrer un Heros de niveau 20 capable de se deplacer dans toute la map sans probleme...
La solution pourrait etre de de modifier les stats etc... Mais le rapport entre les valeurs chiffrees et le nombres de case que le heros peut faire en avant est parfois tres flou.... Ce script permet de definir des valeurs fixe qui se compte en nombre de case.... Elles peuvent etre definie pour les Heros et enemies... - Code:
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#============================================================================== #¡¡[ZTBS] -Zenith Tactical Battle System- Modification de la mobilite #¡¡ [takuteikarubatorushisutemu] by night water #¡¡ ver0.90 Zenith Creation (http://zenith.ifdef.jp/) # Traduit par Makenshi #------------------------------------------------------------------------------ # Actualisation du combat tactique en fonction de L'ID de la MAP #============================================================================== module ZTBS MOVABLE_TEXT = "MouvementEX" end
class Game_Actor < Game_Battler def base_movable case self.id #============================================================================== # # when actor ID # return Longueur de la mobilite # des modifications au code sont possible il est possible aussi de # creer des conditions plus compliquer #============================================================================== when 1 # arushiesu(ARSHES) return 5 when 2 # basilico(BASIL) return 5 when 3 # rhinoceros return 4 when 4 # [doroshi] return 7 when 5 # ester return 6 when 6 # [hueritsukusu] return 6 when 7 # Grolier return 5 when 8 # [hiruda] return 5 else return 5 end end end
class Game_Enemy < Game_Battler def base_movable case self.id #============================================================================== # # when enemy ID # return Longueur de la mobilite # des modifications au code sont possible il est possible aussi de # creer des conditions plus compliquer #============================================================================== when 1 # fantome return 5 when 2 # [bajirisuku] return 5 when 3 # [sahagin] return 4 when 4 # hell hound return 6 when 5 # [koboruto] return 6 when 6 # coca tris return 5 when 7 # [inpu] return 5 when 8 # ¥¨¥ó¥¸¥§¥ë return 5 when 9 # ¥¾¥ó¥Ó return 4 when 10 # ¥é¥ß¥¢ return 4 when 11 # ¥ê¥¶¡¼¥É¥Þ¥ó return 5 when 12 # ¥±¥ë¥Ù¥í¥¹ return 7 when 13 # ¥´¥Ö¥ê¥ó return 6 when 14 # ¥Ï¡¼¥Ô¡¼ return 6 when 15 # ¥¬¡¼¥´¥¤¥ë return 5 when 16 # ¥¢¡¼¥¯¥¨¥ó¥¸¥§¥ë return 5 when 17 # ¥¹¥±¥ë¥È¥ó return 5 when 18 # ¥Ò¥É¥é return 4 when 19 # ¥¯¥é¡¼¥±¥ó return 4 when 20 # ¥°¥ê¥Õ¥©¥ó return 6 when 21 # ¥ª¡¼¥¬ return 6 when 22 # ¥ï¥¤¥Ð¡¼¥ó return 7 when 23 # ¥Ç¡¼¥â¥ó return 5 when 24 # ¥±¥ë¥Ó¥à return 4 when 25 # ¥ê¥Ã¥Á return 4 when 26 # ¥±¥Ä¥¡¥ë¥³¥¢¥È¥ë return 5 when 27 # ¥ê¥ô¥¡¥¤¥¢¥µ¥ó return 6 when 28 # ¤Ù¥Ò¡¼¥â¥¹ return 6 when 29 # ¥È¥í¡¼¥ë return 4 when 30 # ¥¬¥ë¡¼¥À return 5 when 31 # ¥Ç¥£¥¢¥Ü¥í¥¹ return 4 when 32 # ¥»¥é¥Õ¥£¥à return 4 else return 5 end end end
class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ¡ü - Acquisition # of portable possible distance #-------------------------------------------------------------------------- def movable n = base_movable + 1 if defined?(XRXS) != nil if self.class.method_defined?("multy_element_set") n += XRXS.element_amount(self.multy_element_set, ZTBS::MOVABLE_TEXT) else n += XRXS.element_amount(self.equip_element_set, ZTBS::MOVABLE_TEXT) end end n = [[n.floor, 1].max, ZTBS::MOVABLE_MAX].min return n end end
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| | | Luck > Administrateur
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| Sujet: Re: Script Tactical RPG Mar 10 Juil - 3:41 | |
| --- RESTRICTION DE LA LIBERTE DU CURSEUR par Bluv club.(Zenith)
Ce script empeche le cuseur de se deplacer en dehors de la portee des Acteurs quand ils sont selectionner et quand les technique sont selectionner. - Code:
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#============================================================================== #¡¡[ZTBS] -Zenith Tactical Battle System- ¥¿¥¯¥Æ¥£¥«¥ë¥Ð¥È¥ë¥·¥¹¥Æ¥à #¡¡ ¡Á+B5:¥¨¥ê¥¢Æ⥫¡¼¥½¥ë¡Á by ¿åÌë #¡¡ ver0.90 Zenith Creation (http://zenith.ifdef.jp/) #------------------------------------------------------------------------------ # ¥Þ¥Ã¥×¾å¤Ç¤ÎÀïάŪ¤Ê¥Ð¥È¥ë¤ò¼Â¸½¡£ #==============================================================================
#============================================================================== # ¢£ Game_Character #============================================================================== class Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ¡ü »ØÄêÊý¸þ¤ò¸þ¤¯ #-------------------------------------------------------------------------- def turn(direct) unless @direction_fix @direction = direct @stop_count = 0 end end end
#============================================================================== # ¢£ Game_Player #============================================================================== class Game_Player unless defined?(ZTBS4_DEFINED) #-------------------------------------------------------------------------- # ¡ü ²¼¤Ë°ÜÆ° #-------------------------------------------------------------------------- alias ztbs_move_down move_down def move_down if !$game_system.in_tactics ztbs_move_down elsif $game_system.tactics_phase == 2 ztbs_move_down elsif $scene.in_area?(@x, @y + 1) ztbs_move_down elsif ($scene.active_battler.x - @x).abs <= 1 and ($scene.active_battler.y - @y - 1).abs <= 1 ztbs_move_down elsif @x == $scene.active_battler.x and @y == $scene.active_battler.y $scene.active_battler.turn_down end end #-------------------------------------------------------------------------- # ¡ü º¸¤Ë°ÜÆ° #-------------------------------------------------------------------------- alias ztbs_move_left move_left def move_left if !$game_system.in_tactics ztbs_move_left elsif $game_system.tactics_phase == 2 ztbs_move_left elsif $scene.in_area?(@x - 1, @y) ztbs_move_left elsif ($scene.active_battler.x - @x + 1).abs <= 1 and ($scene.active_battler.y - @y).abs <= 1 ztbs_move_left elsif @x == $scene.active_battler.x and @y == $scene.active_battler.y $scene.active_battler.turn_left end end #-------------------------------------------------------------------------- # ¡ü ±¦¤Ë°ÜÆ° #-------------------------------------------------------------------------- alias ztbs_move_right move_right def move_right if !$game_system.in_tactics ztbs_move_right elsif $game_system.tactics_phase == 2 ztbs_move_right elsif $scene.in_area?(@x + 1, @y) ztbs_move_right elsif ($scene.active_battler.x - @x - 1).abs <= 1 and ($scene.active_battler.y - @y).abs <= 1 ztbs_move_right elsif @x == $scene.active_battler.x and @y == $scene.active_battler.y $scene.active_battler.turn_right end end #-------------------------------------------------------------------------- # ¡ü ¾å¤Ë°ÜÆ° #-------------------------------------------------------------------------- alias ztbs_move_up move_up def move_up if !$game_system.in_tactics ztbs_move_up elsif $game_system.tactics_phase == 2 ztbs_move_up elsif $scene.in_area?(@x, @y - 1) ztbs_move_up elsif ($scene.active_battler.x - @x).abs <= 1 and ($scene.active_battler.y - @y + 1).abs <= 1 ztbs_move_up elsif @x == $scene.active_battler.x and @y == $scene.active_battler.y $scene.active_battler.turn_up end end #-------------------------------------------------------------------------- # ¡ü º¸²¼¤Ë°ÜÆ° #-------------------------------------------------------------------------- alias ztbs_move_lower_left move_lower_left def move_lower_left if !$game_system.in_tactics ztbs_move_lower_left elsif $game_system.tactics_phase == 2 ztbs_move_lower_left elsif $scene.in_area?(@x - 1, @y + 1) ztbs_move_lower_left elsif ($scene.active_battler.x - @x + 1).abs <= 1 and ($scene.active_battler.y - @y - 1).abs <= 1 ztbs_move_lower_left elsif @x == $scene.active_battler.x and @y == $scene.active_battler.y $scene.active_battler.turn_left end end #-------------------------------------------------------------------------- # ¡ü ±¦²¼¤Ë°ÜÆ° #-------------------------------------------------------------------------- alias ztbs_move_lower_right move_lower_right def move_lower_right if !$game_system.in_tactics ztbs_move_lower_right elsif $game_system.tactics_phase == 2 ztbs_move_lower_right elsif $scene.in_area?(@x + 1, @y + 1) ztbs_move_lower_right elsif ($scene.active_battler.x - @x - 1).abs <= 1 and ($scene.active_battler.y - @y - 1).abs <= 1 ztbs_move_lower_right elsif @x == $scene.active_battler.x and @y == $scene.active_battler.y $scene.active_battler.turn_right end end #-------------------------------------------------------------------------- # ¡ü º¸¾å¤Ë°ÜÆ° #-------------------------------------------------------------------------- alias ztbs_move_upper_left move_upper_left def move_upper_left if !$game_system.in_tactics ztbs_move_upper_left elsif $game_system.tactics_phase == 2 ztbs_move_upper_left elsif $scene.in_area?(@x - 1, @y - 1) ztbs_move_upper_left elsif ($scene.active_battler.x - @x + 1).abs <= 1 and ($scene.active_battler.y - @y + 1).abs <= 1 ztbs_move_upper_left elsif @x == $scene.active_battler.x and @y == $scene.active_battler.y $scene.active_battler.turn_left end end #-------------------------------------------------------------------------- # ¡ü ±¦¾å¤Ë°ÜÆ° #-------------------------------------------------------------------------- alias ztbs_move_upper_right move_upper_right def move_upper_right if !$game_system.in_tactics ztbs_move_upper_right elsif $game_system.tactics_phase == 2 ztbs_move_upper_right elsif $scene.in_area?(@x + 1, @y - 1) ztbs_move_upper_right elsif ($scene.active_battler.x - @x - 1).abs <= 1 and ($scene.active_battler.y - @y + 1).abs <= 1 ztbs_move_upper_right elsif @x == $scene.active_battler.x and @y == $scene.active_battler.y $scene.active_battler.turn_right end end end end
#============================================================================== # ¢£ ZTBS #============================================================================== module ZTBS ZTBSB4_DEFINED = true end
#============================================================================== # ¢£ Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ¡ü ¸ø³«¥¤¥ó¥¹¥¿¥ó¥¹ÊÑ¿ô #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :active_battler # ¥¢¥¯¥Æ¥£¥Ö¤Ê¥Ð¥È¥é¡¼ #-------------------------------------------------------------------------- # ¡ü ¹¶·â¥¨¥ê¥¢¸¡º÷ #-------------------------------------------------------------------------- def search_attack_area position = [[@battler.x, @battler.y]] if $game_system.tactics_actors.keys.include?(@battler.id) battler = $game_system.tactics_actors[@battler.id] else battler = $game_system.tactics_enemies[@battler.id] end case battler.current_action.kind when 0 if (defined? ACTOR_RANGE and @attacker.is_a?(Game_Actor)) or (defined? ENEMY_RANGE and @attacker.is_a?(Game_Enemy)) form = battler.attack_range[0][0] max = battler.attack_range[0][1] through = battler.attack_range[0][2] cannot_near = battler.attack_range[0][3] if cannot_near == nil cannot_near = false end else form = 0 max = 1 through = false cannot_near = false end if battler.is_a?(Game_Actor) type = 1 else type = 0 end when 1 skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id] form = skill.range[0][0] max = skill.range[0][1] through = skill.range[0][2] cannot_near = skill.range[0][3] if cannot_near == nil cannot_near = false end return position if max == 0 case skill.scope when 0, 5, 6 type = 4 when 1, 2 if battler.is_a?(Game_Actor) type = 1 else type = 0 end when 3, 4 if battler.is_a?(Game_Actor) type = 0 else type = 1 end when 7 return position end when 2 item = $data_items[battler.current_action.item_id] form = item.range[0][0] max = item.range[0][1] through = item.range[0][2] cannot_near = item.range[0][3] if cannot_near == nil cannot_near = false end case item.scope when 0, 5, 6 type = 4 when 1, 2 if battler.is_a?(Game_Actor) type = 1 else type = 0 end when 3, 4 if battler.is_a?(Game_Actor) type = 0 else type = 1 end when 7 return position end end more_step = [0] route = [[]] case form # ¤Ò¤··Áor»Í³Ñ·Á¤Î¾ì¹ç when 0, 2, 3 if form == 2 or form == 3 max *= 2 end for i in more_step x = position[i][0] y = position[i][1] # ¾ã³²ÊªÌµ»ë¤Î¾ì¹ç if through # ²¼ if !position.include?([x, y + 1]) position.push([x, y + 1]) route.push(route[i] + [2]) if route[i].size + 1 < max more_step.push(route.index(route[i] + [2])) end end # º¸ if !position.include?([x - 1, y]) position.push([x - 1, y]) route.push(route[i] + [4]) if route[i].size + 1 < max more_step.push(route.index(route[i] + [4])) end end # ±¦ if !position.include?([x + 1, y]) position.push([x + 1, y]) route.push(route[i] + [6]) if route[i].size + 1 < max more_step.push(route.index(route[i] + [6])) end end # ¾å if !position.include?([x, y - 1]) position.push([x, y - 1]) route.push(route[i] + [8]) if route[i].size + 1 < max more_step.push(route.index(route[i] + [8])) end end # ¾ã³²ÊªÌµ»ë¤Ç¤Ê¤¤¾ì¹ç else # ²¼ if !position.include?([x, y + 1]) and !on_area?(x, y, type) and (@battler.passable?(x, y, 2) or (on_area?(x, y + 1, type) and type != 4)) position.push([x, y + 1]) route.push(route[i] + [2]) if route[i].size + 1 < max more_step.push(route.index(route[i] + [2])) end end # º¸ if !position.include?([x - 1, y]) and !on_area?(x, y, type) and (@battler.passable?(x, y, 4) or (on_area?(x - 1, y, type) and type != 4)) position.push([x - 1, y]) route.push(route[i] + [4]) if route[i].size + 1 < max more_step.push(route.index(route[i] + [4])) end end # ±¦ if !position.include?([x + 1, y]) and !on_area?(x, y, type) and (@battler.passable?(x, y, 6) or (on_area?(x + 1, y, type) and type != 4)) position.push([x + 1, y]) route.push(route[i] + [6]) if route[i].size + 1 < max more_step.push(route.index(route[i] + [6])) end end # ¾å if !position.include?([x, y - 1]) and !on_area?(x, y, type) and (@battler.passable?(x, y, 8) or (on_area?(x, y - 1, type) and type != 4)) position.push([x, y - 1]) route.push(route[i] + [8]) if route[i].size + 1 < max more_step.push(route.index(route[i] + [8])) end end end end # »Í³Ñ·Á¤Î¾ì¹ç case form when 2 delete = [] for pos in position if (pos[0] - @battler.x).abs > max/2 or (pos[1] - @battler.y).abs > max/2 delete.push(pos) end end for i in delete position.delete(i) end when 3 delete = [] for pos in position if (pos[0] - @battler.x).abs != max/2 and (pos[1] - @battler.y).abs != max/2 delete.push(pos) end end for i in delete position.delete(i) end return position end # ½½»ú·Á¤Î¾ì¹ç when 1 for i in 1..max x = position[0][0] y = position[0][1] # ¾ã³²ÊªÌµ»ë¤Î¾ì¹ç if through position.push([x, y + i]) position.push([x - i, y]) position.push([x + i, y]) position.push([x, y - i]) # ¾ã³²ÊªÌµ»ë¤Ç¤Ê¤¤¾ì¹ç else if position.include?([x, y + i - 1]) and !on_area?(x, y + i - 1, type) and (@battler.passable?(x, y + i - 1, 2) or on_area?(x, y + i, type)) position.push([x, y + i]) end if position.include?([x - i + 1, y]) and !on_area?(x - i + 1, y, type) and (@battler.passable?(x - i + 1, y, 4) or on_area?(x - i, y, type)) position.push([x - i, y]) end if position.include?([x + i - 1, y]) and !on_area?(x + i - 1, y, type) and (@battler.passable?(x + i - 1, y, 6) or on_area?(x + i, y, type)) position.push([x + i, y]) end if position.include?([x, y - i + 1]) and !on_area?(x, y - i + 1, type) and (@battler.passable?(x, y - i + 1, 8) or on_area?(x, y - i, type)) position.push([x, y - i]) end end end end # ¶áÀÜÉԲĤξì¹ç if cannot_near position.delete([@battler.x, @battler.y + 1]) position.delete([@battler.x - 1, @battler.y]) position.delete([@battler.x + 1, @battler.y]) position.delete([@battler.x, @battler.y - 1]) end return position end #-------------------------------------------------------------------------- # ¡ü ¥¨¥ê¥¢ÆâȽÄê #-------------------------------------------------------------------------- def in_area?(x, y) return true if @spriteset.area_sprites.empty? for sprite in @spriteset.area_sprites if sprite.map_x == x and sprite.map_y == y return true end end return false end end
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| | | Koss > Administrateur
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| Sujet: Re: Script Tactical RPG Mar 10 Juil - 3:46 | |
| Pas mal, assez complet... Perso j'ai jamais réussi a retranscrire les scripts, et le petit problème, c'est qu'il faut la version 1.02 de rpg maker, enfin je crois. J'aime bien les scripts de restriction^^ Désolé, mais a ce stade là, on peut plus te donner de PA ^^ | |
| | | Luck > Administrateur
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| Sujet: Re: Script Tactical RPG Mar 10 Juil - 3:50 | |
| ah ? ... Et bien moi ça marche pourtant | |
| | | Koss > Administrateur
Nombre de messages : 404 Age : 31 Quels sont vos projets ? : Glandage total... Date d'inscription : 18/04/2007
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| Sujet: Re: Script Tactical RPG Mar 10 Juil - 3:51 | |
| Tu as installé la version 1.02 ? Bref c'est bien pratique quand même^^ | |
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